رئيس Take-Two يلمح لفشل مشاريع خرجت من موظفي Rockstar في مجاراة نجاح GTA

تحدث “شتراوس زيلنيك” الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two Interactive المالكة لحقوق سلسلة Grand Theft Auto، عن صعوبة صناعة الألعاب الناجحة في سوق أصبح أكثر نضجًا وتنافسية، مشيرًا إلى أن قلة من الاستوديوهات استطاعت تكرار النجاح الهائل الذي تحققه Rockstar Games.

جاءت تصريحاته خلال مشاركته في مؤتمر TD Cowen السنوي الرابع والخمسين للتكنولوجيا والإعلام والاتصالات، حيث قارن بين نجاحات Rockstar المستمرة ومحاولات أخرى من مطورين سابقين داخل الاستوديو نفسه.

وقال “زيلنيك” إن ألعاب الضربات الضخمة أصبحت أصعب في الصناعة مع مرور الوقت، موضحًا أن العديد من المطورين حاولوا الوصول إلى نفس مستوى النجاح الذي حققته Rockstar، بما في ذلك بعض الموظفين السابقين الذين غادروا الاستوديو لتأسيس مشاريعهم الخاصة.المزيد عن هذا الموضوعرئيس شركة Take-Two يعتقد أن جاذبية لعبة GTA 6 ستظل قوية رغم ارتفاع تكاليف ألعاب الحاسب والمنصات المنزلية

اقرأ أيضاً
يتيح لك Spotify الآن قص مقاطع البودكاست وتحريرها وحفظها

يتيح لك Spotify الآن قص مقاطع البودكاست وتحريرها وحفظها

رغم أن “زيلنيك” لم يذكر أسماء بشكل مباشر فإن الإشارة بدت واضحة إلى مشاريع يقودها مطورون سابقون من Rockstar، وعلى رأسها لعبة MindsEye التي طُورت بواسطة استوديو Build a Rocket Boy بقيادة “ليزلي بنزيز” أحد أبرز الأسماء السابقة في Rockstar. وكانت MindsEye قد واجهت استقبالًا ضعيفًا عند إطلاقها، بعد سنوات من التطوير وطموحات كبيرة، لكنها انتهت إلى تقييمات سلبية ومشاكل تقنية واضحة تسببت في تسريح عدد كبير من الموظفين.

وأضاف “زيلنيك” في حديثه أن صعوبة صناعة الألعاب الناجحة لا تعني أن الأمر مستحيل، مشيرًا إلى أن الإبداع الفردي أو الجماعي لا يزال العامل الحاسم في إنتاج تجارب استثنائية قادرة على تحقيق نجاح ضخم. وواصل حديثه قائلاً:

هذا لا يعني أنهم لا يستطيعون فعل ذلك في المستقبل. نحن دائمًا في حالة من الحذر. لكن ما سيغير اللعبة ليس التكنولوجيا، بل ظهور أفراد أو فرق إبداعية استثنائية تقدم شيئًا مذهلًا.

شاهد أيضاً
يعرض RedMagic 11S Pro التبريد السائل في كل طراز، ولكن بسعر أعلى

يعرض RedMagic 11S Pro التبريد السائل في كل طراز، ولكن بسعر أعلى

تطرق “شتراوس زيلنيك” الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two Interactive إلى فترة الانتظار الطويلة بين أجزاء سلسلة Grand Theft Auto، معتبرًا أن هذا النهج ليس تأخيرًا سلبيًا بل عنصر قوة يميز استراتيجية الشركة عن باقي الناشرين في صناعة الألعاب.

فخلال حديثه أوضح “زيلنيك” أن Take-Two لم تعتمد يومًا سياسة إصدار ألعابها بشكل سنوي منتظم باستثناء بعض سلاسل الألعاب الرياضية في إشارة واضحة إلى اختلاف نهج الشركة عن شركات كبرى أخرى تعتمد على الإصدارات السنوية مثل Activision مع Call of Duty وUbisoft مع Assassin’s Creed. وقال “زيلنيك”:

خطتنا ليست أن يكون لدينا جدول زمني ثابت لعلاماتنا التجارية، لأننا لسنا شركة تعتمد على الدورية في الإصدارات، ولم نكن كذلك أبدًا.

قد يهمك
أخبار التكنولوجيا..ساعة ريلمي المنتظرة بتصميم مميز ومواصفات قوية وبسعر مفاجأة وسرعة شحن طلقة.. إليك أفضل باوربنك في الأسواق

أخبار التكنولوجيا..ساعة ريلمي المنتظرة بتصميم مميز ومواصفات قوية وبسعر مفاجأة وسرعة شحن طلقة.. إليك أفضل باوربنك في الأسواق

كما أضاف “زيلنيك” أنه عندما انضم إلى الشركة قبل نحو 20 عامًا، لم يكن الهدف تحويل العلامات التجارية إلى منتجات سنوية، موضحًا أنه كان موقفًا مختلفًا عن توجه السوق في ذلك الوقت. وأشار إلى أن بعض العلامات التجارية المنافسة شهدت نجاحات وإخفاقات متكررة بسبب ضغط الإصدارات السنوية، مؤكدًا أن تطوير لعبة ناجحة باستمرار بهذا الإيقاع أمر بالغ الصعوبة على فرق التطوير.

وفي مقارنة غير مباشرة، أوضح “زيلنيك” أن سلسلة Grand Theft Auto لم تكن في صدارة العلامات التجارية عالميًا عندما انضم إلى الشركة في عام 2007 بل كانت ضمن الخمسة الأوائل فقط، لكنها تمكنت لاحقًا من التحول إلى واحدة من أكبر وأقوى السلاسل في تاريخ صناعة الألعاب.

اختتم “زيلنيك” حديثه بالإشارة إلى أن بعض العلامات التجارية التي كانت تتصدر المشهد في السابق وتبنت نظام الإصدارات السنوية شهدت تراجعًا لاحقًا، في تلميح واضح إلى مخاطر الإفراط في إصدار الألعاب دون منحها الوقت الكافي للتطوير والجودة.

كاتب المقال

صحفي متخصص في الشأن السعودي أكتب من 15 سنة وأعمل بالعديد من المواقع في جميع المجالات وانقل الأخبار بحيادية تامة وأفضل الكتابة في الموضوعات الإخبارية سواء علي المستوي المحلي أو العالمي واعشق السفر والتنقل والسيارات وأحب الإطلاع على كل جديد