«ريترو بارك» يعيد ذكريات الثمانينات والتسعينات في بطولة العالم للرياضات الإلكترونية

ريترو بارك في كأس العالم للرياضات الإلكترونية يُعيد عشاق الألعاب إلى زمن الثمانينات والتسعينات بأسلوب تفاعلي فريد، حيث يجمع الجيل الحالي وما بعده مع روائع الألعاب الكلاسيكية التي شكّلت تاريخ صناعة الألعاب الإلكترونية، مسلطًا الضوء على تطور هذه الصناعة منذ بداياتها وحتى حقبة الواقع الافتراضي الحديثة

ريترو بارك في كأس العالم للرياضات الإلكترونية: رحلة عبر تاريخ الألعاب الإلكترونية

شهد جناح ريترو بارك في فعاليات كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025، المقام في بوليفارد رياض سيتي، إقبالًا كثيفًا من الزوار الذين استمتعوا بتجربة تفاعلية فريدة تنقلهم إلى عالم الألعاب الإلكترونية القديمة، المستوحاة أساسًا من الثمانينات والتسعينات. بدأت الرحلة بجهاز “أوديسي” عام 1972، الذي يُعتبر أول جهاز ألعاب منزلي في العالم، مرورًا بأجهزة ومنصات مميزة مثل “أتاري” مع لعبتها الشهيرة “باك مان” في عام 1977، و”صخر” الذي كان أول جهاز ألعاب معرّب يظهر في العالم العربي عام 1983. لم تقتصر التجربة على عرض الأجهزة فقط، بل اشتملت على استذكار لعبة “ماريو” المرتبطة وجدانياً بجهاز “العائلة”، مما عزز الشعور بالحنين للأجيال المختلفة. وتأتي هذه الفعالية كجزء واضح من أهمية إحياء تاريخ الألعاب الإلكترونية وتعزيز الوعي الثقافي لتسلسل الأجيال الرقمية

تطور الألعاب الإلكترونية منذ التسعينات حتى الألفية الجديدة في ريترو بارك

مع بداية التسعينات، ظهرت مرحلة جديدة في تاريخ الألعاب الإلكترونية، حيث برز جهاز “سوبر نينتندو” مصحوبًا بلعبة “سوبر ماريو ورلد” عام 1993، وانتشرت أجهزة “الآركيد” في صالات الألعاب التي جذبت عشاق التحدي والمتعة الجماعية. في عام 1996، حدث تحول مهم بإطلاق “بلايستيشن” من شركة “سوني”، الذي حقق نجاحًا كبيرًا بفضل ألعاب مثل “كراش”، واختتم العقد بجهاز “سيغا دريم كاست” الذي قدم تجربة فريدة. خلال الألفيات الجديدة، شهدت الألعاب المنزلية طفرة ملموسة مع إطلاق أجهزة مثل “بلايستيشن 2” و”بلايستيشن 3″، وظهرت ألعاب مثيرة مثل “راتشت آند كلانك” و”بلاك أوبس”، إلى جانب نجاح جهاز “ويي” من شركة “نينتندو”، المعروف بتجربة اللعب الحركي. كما شهدت هذه الحقبة بروز الأجهزة المحمولة من “نينتندو” و”بلايستيشن”، التي سهلت وصول الألعاب إلى جمهور أوسع، وتزامن ذلك مع إطلاق “يوتيوب” عام 2005، الذي أصبح منصة أساسية لنشر محتوى الألعاب والتقنية من نوع “Let’s Play”

ريترو بارك وكأس العالم للرياضات الإلكترونية: المشهد السعودي والتطور المستقبلي للألعاب

في العقد الأخير، استمر تطور الألعاب الإلكترونية من خلال اعتماد نماذج تفاعلية تعتمد على الحركة، مثل لعبة “Just Dance”، وانتشار ثقافة “الميمز” والتفاعل بين اللاعبين عبر الإنترنت، مما أضاف بعدًا اجتماعيًا جديدًا للخبرات الرقمية. عام 2020 كان نقطة محورية مع تزايد استخدام خوذ الواقع الافتراضي (VR) التي نقلت تجربة اللعب إلى آفاق غير مسبوقة، مؤدية إلى تحول شامل في صناعة الألعاب. كان للمشهد السعودي نصيب بارز في هذا التطور، إذ شهدت المملكة طفرة في أعداد اللاعبين وصناع المحتوى، مواكبةً لرؤية 2030 التي ركّزت على دعم قطاع الألعاب ضمن برنامج التحول الرقمي وتمكين الشباب. لعبت البطولات المحلية والعالمية، وعلى رأسها كأس العالم للرياضات الإلكترونية بمدينة الرياض، دورًا أساسيًا في ترسيخ مكانة المملكة كمركز إقليمي وعالمي في هذا القطاع. وبالتزامن مع ذلك، تم إطلاق مبادرات تعليمية وابتكارية تهدف إلى تدريب جيل جديد من المطورين وصناع الألعاب، مما يعزز مكانة السعودية في خارطة صناعة الألعاب الإلكترونية

  • عرض شامل لتاريخ الأجهزة والمنصات الرقمية
  • تجارب تفاعلية تجمع بين الماضي والحاضر
  • دعم ورعاية المبادرات المحلية والعالمية في قطاع الألعاب
  • تطوير المحتوى الرقمي وتمكين الشباب السعودي
الفترة الزمنية أبرز الأجهزة والألعاب
السبعينات والثمانينات أوديسي، أتاري، صخر، لعبة باك مان، لعبة ماريو
التسعينات سوبر نينتندو، بلايستيشن، سيغا دريم كاست، سوبر ماريو ورلد، كراش
الألفية الجديدة بلايستيشن 2، بلايستيشن 3، ويي، راتشت آند كلانك، بلاك أوبس، يتوب
العقد الثاني من الألفية Just Dance، الميمز، خوذ الواقع الافتراضي (VR)