أين اختفى استوديو Naughty Dog الأسبوع الماضي بحقكم؟
على مدى عقود، هيمن استوديو Naughty Dog التابع لـ Sony على النقاشات المتعلقة بألعاب AAA على أجهزة الكونسول. فموهبة الاستوديو في ابتكار شخصيات معبّرة ومحبوبة، ووضعها في أدغال قاتلة (إذ توجد دائماً تقريباً أدغال قاتلة)، مع تقديم عوالم مذهلة بصرياً تدفع قدرات الأجهزة إلى حدودها القصوى، جعلته موضع حسد لمطوري الألعاب في كل مكان. ويمكن القول إن إنتاجات الاستوديو لعبت دوراً محورياً في ترسيخ مكانة PlayStation كمنصة مرادفة لألعاب الأكشن والمغامرات الفردية ذات الميزانيات الضخمة.
لكن أين كان الاستوديو الأسبوع الماضي؟ ففي أهم موسم فعاليات في قطاع الألعاب، والذي قد يكون ما قبل الأخير قبل أن تبدأ دورة الترويج الجدية للجيل القادم من الأجهزة، لم نسمع منه أي شيء، ولم نر أي دليل على التقدم في مشروعه الجديد Intergalactic: The Heretic Prophet. ولذلك يبدو من المحتمل بشكل متزايد، وبصراحة مقلق، أن أحد أكبر عوامل الجذب لدى Sony سيقضي الجيل الحالي بأكمله تقريباً على الهامش، باستثناء بعض الريميكات والريماسترات التي صدرت حين كان PS5 لا يزال أشبه بنسخة فاخرة من PS4.
ربما لم تكن The Last of Us Online أسوأ فكرة على الإطلاق
كانت Sony تريد امتلاك لعبة شبيهة بـ Destiny إلى درجة أنها اشترت الاستوديو المطور للعبة نفسها. وبمبلغ هائل للغاية. والمفارقة أنها لم تعد تطور Destiny أصلاً الآن، وهو أمر يجعلني أتساءل، رغم أنني لست “رجل أعمال”، عن جدوى إنفاق ثلاثة مليارات دولار للوصول إلى النتيجة نفسها التي وصلت إليها جميع الشركات الأخرى مجاناً: عدم امتلاك Destiny.
وخلال السنوات الماضية، وخصوصاً منذ بداية هذا العقد، ضاعفت Sony رهانها على الألعاب الخدمية مراراً وتكراراً، حتى وصلت إلى تحول جذري على مستوى الشركة بأكملها بعد جائحة كورونا عندما أعادت استثمار مليارات الدولارات التي حققتها خلال تلك الفترة في مشاريع انتهى بها المطاف إلى الإلغاء أو الفشل المدوي، لدرجة أن بعضها تحول إلى ميمات ساخرة على الأنترنت حول غرور الشركة الناشرة.
ويُعد هذا التوجه أحد الأسباب الرئيسية وراء شعور الكثيرين بأن Naughty Dog لم ينجز شيئاً يُذكر خلال السنوات الخمس الماضية. فقد استهلكت The Last of Us Online، التي كانت قيد التطوير لنحو سبع سنوات قبل أن تُلغى بشكل مفاجئ في عام 2023، قدراً هائلاً من موارد Naughty Dog لدرجة أنها عطّلت مسارات التطوير داخل الاستوديو.
وللإنصاف، لم تكن The Last of Us Online فكرة سخيفة إلى هذا الحد. صحيح أن اللعب الجماعي ليس أول ما يتبادر إلى الذهن عندما يُذكر اسم Naughty Dog، لكنه أمر أتقنه الاستوديو في السابق. فألعاب Uncharted القديمة والجزء الأصلي من The Last of Us جميعها احتوت على أطوار لعب جماعي شعبية نالت إعجاب معظم من جربها.
وكان من المفترض أن تكون The Last of Us Online في جوهرها طور اللعب الجماعي الخاص بـ The Last of Us Part II بعد فصله وتوسيعه ليصبح إصداراً مستقلاً كاملاً. وكُشف في عام 2019 أن طموح المشروع وحجمه تجاوزا بكثير ما يمكن توقعه منطقياً من طور مواجهات جماعية مرفق مع اللعبة الأساسية. وإذا قرأنا ما بين السطور، فهذا يوحي بأن تضخم نطاق المشروع قد يكون أحد أسباب دورة تطويره الطويلة.
كانت إيمي هينيغ خسارة كبيرة لفريق المواهب في الاستوديو
وسيكون من التقصير الحديث عن مغادرة المواهب من Naughty Dog من دون ذكر إيمي هينيغ، المديرة الإبداعية للثلاثية الأصلية من Uncharted، التي غادرت في عام 2014 وسط ظروف قيل إنها كانت متوترة، قبل أن تشير لاحقاً إلى الإرهاق المهني ضمن أسباب رحيلها. لكنها كانت عنصراً محورياً في ترسيخ أسلوب Naughty Dog الإبداعي الذي يمكنني القول أنه استمر حتى The Last of Us Part II.
وهذا يترك نيل دراكمان، أكبر المبدعين مكانة في الشركة، باعتباره الرجل الأول في Naughty Dog. وبالنظر إلى مقدار الوقت الذي كان يقضيه في العمل مع HBO حتى وقت قريب، أعتقد أنه من المنطقي التساؤل عما إذا كان قد أصبح عائقاً في عملية اتخاذ القرارات. فهذا يحدث باستمرار في الشركات الإبداعية.
فمن المعروف مثلاً أن نظيره في Bethesda Studios، تود هوارد، يراجع ويوافق شخصياً على كل شيء تقريباً كما لو كان مشرفاً على أحد ملاجئ Vault، وهو ما يسهم على الأرجح في دورات التطوير الطويلة للغاية التي تشتهر بها الشركة.
لا توجد إجابات سهلة تفسر لماذا تتخذ الشركات الكبرى قراراتها. فلا يوجد عامل واحد يمكنه تفسير غياب Naughty Dog عن مهرجان الإعلانات هذا العام. أعني أن Intergalactic قد تُفاجئ الجميع بالظهور المفاجئ في حلقة State of Play القادمة وتجعلني أبدو كالأحمق تماماً. فقد حدثت أمور أغرب من ذلك.




